AIR: analisi di impatto della regolazione

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Nata negli Stati Uniti negli anni ’70 e diffusasi dapprima nel Regno Unito (anni ’80) e poi nell’Europa continentale alla fine degli anni ’90, sulla scorta delle raccomandazioni dell’OCSE, l’analisi di impatto della regolazione (AIR) è un insieme di attività di analisi volto a razionalizzare i processi decisionali tipici dell’attività amministrativa, con particolare riferimento a quelli destinati alla formulazione di atti normativi o regolativi.

In breve, l’AIR costituisce una forma di valutazione ex-ante dell’opportunità dell’intervento regolativo e dei possibili effetti derivanti dalle diverse opzioni di intervento, ivi compresa la cosiddetta “opzione zero”, ossia il mantenimento dello status quo. Tale analisi permette di confrontare vantaggi e svantaggi delle diverse ipotesi di intervento normativo, al fine di individuare la soluzione meno onerosa e più efficace per l’amministrazione stessa, ma anche per i cittadini e per i gruppi sociali interessati dal provvedimento.
L’AIR si pone l’obiettivo di potenziare la dotazione di informazioni alla base del processo decisionale, di rispondere alla domanda di coinvolgimento da parte dei cittadini e di sviluppare una maggiore ricettività nei confronti delle loro istanze, di evidenziare le possibili conseguenze non previste di un atto normativo e di migliorarne l’attuazione, diminuendone in sostanza l’autoreferenzialità e aumentando la trasparenza delle motivazioni che hanno condotto alla sua adozione, per ampliarne la base di legittimità. Si tratta dunque non tanto di uno strumento di concertazione vero e proprio, né di un mezzo di pubblicizzazione dell’attività normativa, ma piuttosto di uno strumento di indagine a disposizione della Pubblica Amministrazione, volto a cogliere le esigenze del territorio, ad approfondire la base conoscitiva relativa all’ambito di intervento, a misurare con maggior attendibilità la fondatezza degli obiettivi che si intendono raggiungere e la qualità dei risultati attesi, a qualificare e quantificare, ove possibile, costi e benefici legati alle diverse opzioni di intervento, in termini di effetti sociali, economici e giuridici. Tutto ciò al fine di selezionare in modo più consapevole le soluzioni di intervento meno onerose e maggiormente rispondenti alle esigenze del territorio.

A livello metodologico, l’AIR si compone principalmente di due fasi: una fase di consultazione, cui segue una fase di analisi economica. Non esiste un metodo valido in assoluto, data la variabilità del contesto istituzionale, delle problematiche regolative e della situazione conoscitiva preesistente.
In generale l’AIR si fonda su alcuni principi guida, che ne costituiscono condizioni fondamentali. Dalla combinazione di queste esigenze procedurali con le variabili di contesto (attori, contenuti, tecniche…) ha origine un piano di consultazione. (Fig. 1)
Fig. 1: Fattori della consultazione
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Fonte: S. Cavatorto, Università di Siena
La definizione dinamica di tale piano evita la ritualizzazione della consultazione, che rischierebbe di determinarne l’inutilità. Per quanto riguarda le tecniche di consultazione, anch’esse devono essere definite in funzione del contesto nel quale si opera e richiedono l’impiego di abilità professionali specifiche. In genere, l’analisi si compone di una fase di desk research e di una fase di field research, che può comprendere questionari, focus groups, interviste semi-strutturate, interviste a testimoni privilegiati. L’utilizzo di particolari tecniche deve tenere conto anche dei relativi tempi e costi, dell’attendibilità dei risultati e della loro utilità ai fini dell’AIR. Sicuramente le tecnologie informatiche sono in questo senso uno strumento di grande importanza, non solo per la consultazione in sé, ma anche per consolidare una raccolta e archiviazione sistematica e aggiornata dei dati e delle informazioni riguardanti un particolare ambito di intervento regolatorio. Grazie a queste tecnologie, infatti, il coinvolgimento dei cittadini nell’attività regolatoria è recentemente aumentato, anche se con forme e livelli di partecipazione differenti e non sempre soddisfacenti. Molto spesso il flusso di informazioni tra istituzioni e cittadini è ancora sostanzialmente unilaterale. Inoltre, alcune forme di coinvolgimento degli stakeholders rischiano di favorire solo alcuni gruppi particolarmente rappresentati, ma che esprimono opinioni non necessariamente rappresentative dell’intera popolazione interessata.

In Italia l’AIR è stata introdotta dall’art. 5 della legge n. 50/1999, che la individuava come attività sperimentale da applicarsi agli atti normativi del Governo e ai regolamenti ministeriali e interministeriali. Le prime sperimentazioni attuate nel periodo 2000-2001 hanno però dato risultati poco soddisfacenti, dovuti soprattutto al fatto di aver tentato una mera trasposizione del modello anglosassone al contesto italiano. Si è pertanto proceduto alla definizione di metodi, modelli e ambiti di applicazione più pertinenti rispetto al contesto nazionale, per evitare che l’applicazione dell’AIR comportasse paradossalmente l’aggravio dei procedimenti in termini di complessità e di lunghezza degli stessi. Nel 2007 è stato perciò formulato un “Piano di azione per la semplificazione e la qualità della regolazione” e nel 2008 l’AIR così rivista è stata dichiarata obbligatoria per gli atti endogovernativi, pur evidenziando possibili eccezioni per casi di particolare urgenza o complessità. Recentemente l’AIR ha inoltre acquisito rilevanza sul piano regionale, in particolare in seguito alla riforma del titolo V della Costituzione, che ha individuato nelle Regioni gli interpreti privilegiati delle esigenze del territorio, anche in linea con le indicazioni della Commissione Europea contenute nel Piano di azione per la governance europea (COM 2001). Numerose Regioni italiane hanno introdotto nei loro statuti un riferimento all’AIR e hanno intrapreso attività sperimentali in questo campo; tra queste, le prime sono state l’Emilia Romagna, le Marche, l’Umbria, il Lazio, la Toscana e il Piemonte.

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI:
A cura di A. LA SPINA e S. CAVATORTO, La consultazione nell’analisi dell’impatto della regolazione, Rubbettino, 2001
A cura di S. MOMIGLIANO e F. GIOVANETTI NUTI, La valutazione dei costi e dei benefici nell’analisi dell’impatto della regolazione, Rubbettino, 2001
A cura di C. M. RADAELLI, L’analisi di impatto della regolazione in prospettiva comparata, Rubbettino, 2001
Sito del Dipartimento per gli affari giuridici e legislativi – Servizio analisi e verifica dell’impatto della regolamentazione: http://www.governo.it/Presidenza/AIR

Infografica – More than words

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Negli ultimi anni si è sentito spesso parlare di “Infografica” ma molti ancora non ne hanno compreso pienamente il significato. Effettivamente quando si parla di Data Visualization, Information Design, Visual Content, Data Scape e Infografiche la confusione è comprensibile e la mia, nello specifico, è assoluta.
Una veloce ricerca in rete mostra che il termine “infographic” ha registrato ultimamente un aumento eccezionale di popolarità, in gran parte dovuto all’utilizzo di questo sistema per i contenuti editoriali sul web. Questo è il termine generale che racchiude tutti gli altri e in sostanza descrive un qualsiasi elemento grafico che rappresenta dei dati o delle informazioni. O entrambe le cose.
Nell’abbondanza di dati in cui viviamo, si sente probabilmente l’esigenza di dare un senso ai numeri, in modo da semplificarne la comprensione a colpo d’occhio. Questo ha portato alla definizione di una serie infinita di sub-categorie facilmente confondibili.
La Data visualization ad esempio significa letteralmente la visualizzazione dei dati. Le informazioni vengono visualizzate in modo chiaro e immediato per l’utente, che può quindi assimilare e interpretare i dati rapidamente.
La Datavisualization è l’infografica più pregna di numeri ed è in genere quella che i puristi potrebbero definire come vera infografica. Queste rappresentazioni tendono ad essere complesse, visto che spesso si cerca di visualizzare un gran numero di dati. In alcuni casi queste grafiche sono soltanto “opere d’arte”, ma se sviluppate correttamente possono rappresentare sia arte che significato, consentendo al lettore di decifrare i dati e riconoscere le tendenze.
A guardarsi intorno, siamo bersagliati di continuo dalla generale tendenza della riscoperta di stili “precedenti”. Anche l’infografica, seguendo questa linea, si guarda alle spalle per scoprire come il suo “essere oggi” non sia una rivoluzione bensì un’idea che risale fino all’antichità, dove le mappe costituivano lo strumento essenziale per conoscere e raccontare il mondo.
Uno strumento quindi tradizionale ma che forse può trovare nella diffusione e quotidianità della sua applicazione degli elementi di innovazione. Forse l’elemento rivoluzionario delle infografiche sta nelle strumentazioni utilizzate per produrle e nell’originalità del loro impiego.
Un esempio di possibile utilizzo alternativo è quello proposto dall’artista Golan Levin che ha costruito una forma per creare diagrammi a torta variabili con cui raccontare statistiche da graffitare sui muri. Info-graffitti, insomma, in cui il dato statistico prende forma per ottenere un diagramma a torta adeguato e poi proiettato su di un muro con l’utilizzo di uno spray.
Anche Tim Devin, street-artist di Boston ha reso l’infografica un’arte creando delle information graphic sulla sua città e affiggendole su muri e pali per informare la gente. Un esperimento simile, quindi, a quello realizzato da Designlove per trasportare l’infografica nella vita reale.
Abbiamo visto come l’infografica di solito trasforma i dati in visualizzazioni grafiche, ma nell’esperimento info-creativo di SoundAffects (di “Parsons, The New School for Design”) è diventata qualcosa di più di un semplice mezzo di informazione. Questa volta i dati di partenza non sono solo dati statistici. Sono i dati relativi ai fenomeni più diffusi e comuni di una città: i passi pedonali, le luci dei semafori, il suono dei clacson. La novità è che questi dati vengono visualizzati graficamente sottoforma di musica come mostra questo video.

Per approfondimenti:

Il futuro è libero. Software open source nella PA

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“Il tempo costituisce un bene della vita e, pertanto,
il ritardo nella conclusione di un procedimento
comporta un costo e causa un danno che,
se accertato e adeguatamente provato, va comunque risarcito”
Una recente sentenza del Consiglio di Stato ha riconosciuto il legittimo risarcimento del danno biologico per i ritardi dovuti all’inefficienza della Pubblica Amministrazione. Questo episodio è sintomatico della necessità di una riorganizzazione procedurale delle attività svolte in ambito pubblico.
Nel corso degli ultimi dieci anni, tuttavia, il modo di operare delle organizzazioni locali, regionali e statali ha già cominciato un processo di cambiamento radicale, non solo per quanto riguarda l’accessibilità delle informazioni attraverso applicazioni web ma anche per quanto concerne l’interoperabilità che coinvolgono più dipartimenti e settori della pubblica amministrazione.
Uno strumento utile a tal fine e che sta attraversando un periodo di crescente attenzione, da parte degli utenti così come degli studiosi e delle istituzioni, è l’Open Source Software (OSS). Con tale espressione si fa riferimento a “software” in cui l’autore ha stabilito di concedere una serie di fondamentali libertà all’utilizzatore attraverso un “license agreement”: tra queste libertà figurano la possibilità di studiare il funzionamento del programma, di adattare il codice sorgente alle proprie esigenze, di aggiornare il programma, di utilizzarlo per ogni scopo e su qualsiasi numero di macchine e di ridistribuire copie del programma ad altri utilizzatori.
Sebbene la tecnologia open source non rappresenti una novità per la pubblica amministrazione, sta rivestendo un ruolo sempre più importante nello sviluppo della prossima generazione di applicazioni informative altamente scalabili. Molte di queste applicazioni sono basate sullo stack software open source LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP / Python / Perl), che costituisce la principale infrastruttura per lo sviluppo e utilizzo di applicazioni economicamente vantaggiose.
Nell’ambito dell’Unione Europea sono state varate iniziative specifiche per la promozione e diffusione delle risorse informatiche a codice aperto sia nel settore pubblico sia nel mondo imprenditoriale privato. La Commissione Europea ha predisposto un programma denominato IDABC ovvero “Interoperable Delivery of European eGovernment Services to public Administrations, Business and Citizens”, finalizzato all’utilizzo delle opportunità offerte dalle tecnologie della comunicazione e dell’informazione, a fornire consulenza e sostegno per i servizi del settore pubblico nei confronti dei cittadini e delle imprese in Europa, nonché a migliorare l’efficienza e la collaborazione fra le pubbliche amministrazioni europee.
La Commissione Europea ha, quindi, assunto una linea propositiva nei confronti degli Stati Membri nella direzione dell’open source nell’ambito del proprio programma generale di armonizzazione delle procedure gestionali nel settore pubblico.
In Italia la possibilità di acquisizione ed utilizzo di programmi informatici “open source” viene sancita con la pubblicazione della Direttiva del 19 dicembre 2003 “Sviluppo ed utilizzazione dei programmi informatici da parte delle PA” (G.U. 7 febbraio 2004, n. 31).
L’emanazione di tale Direttiva è sintomatica di come anche le istituzioni italiane abbiano preso consapevolezza della rilevanza e delle potenzialità dell’OSS, anche se accompagnata da un atteggiamento di prudenza, in relazione alle possibili criticità.
Di ciò si ha chiara evidenza nelle scelte operate dalle istituzioni, che stanno investendo molto per arrivare ad un’analisi e ad un monitoraggio costante del fenomeno relativo all’utilizzo di OSS da parte della P.A.
Gli elementi che rendono l’OSS così interessante per la P.A. possono essere sintetizzati come segue:
• maggiore interoperabilità: il software open source si basa tipicamente su standard aperti, il che facilita la condivisione di informazioni rispetto ai sistemi di tipo proprietario.;
• eliminazione del lock-in: l’open source è flessibile ed elimina la dipendenza da una particolare piattaforma o un particolare fornitore;
• maggiore sicurezza: gli studi hanno dimostrato che il software open source è più affidabile e più sicuro rispetto al software di tipo proprietario. Quando sono necessarie delle patch, queste sono tipicamente disponibili in poche ore, anziché in giorni o mesi,
• minore costo totale di gestione: gli studi hanno dimostrato che la migliore affidabilità e produttività del software open source, unite ai minori costi per hardware e software, possono generare un costo totale di gestione inferiore del 90% rispetto al tradizionale software di tipo proprietario.
Le difficoltà principali, invece, sono dovute alla “non conoscenza” dei prodotti OS da parte del personale informatico e dalla presenza di diversi applicativi, magari anche datati, di cui le software house produttrici non hanno il know-how necessario per un porting su sistemi operativi OS.
Il lavoro più impegnativo risulta quindi essere quello di formare nel minor tempo possibile, con delle skill abbastanza elevate, il personale delle PA aggravando in questo modo le spese delle amministrazioni.
In sintesi, è semplicistico pensare che nella PA sia possibile, senza sforzo iniziale e competenze interne, beneficiare di aggiornamenti e potenziamenti gratuiti, nel quadro di un sistema a codice sorgente aperto. D’altronde molte di queste considerazioni valgono anche per gli sviluppi proprietari.
Forse il paradigma OSS può contribuire ad applicare buone regole troppo spesso solo enunciate e ad attivare un ciclo virtuoso di sviluppo del software, in un modello di business originale e promettente.
La partita è aperta e, specialmente nella Pubblica Amministrazione, avvincente.
Per Approfondimenti:
– Open Source Observatory and Repository http://www.osor.eu/
– Petizione Bundestux (Germania) http://www2.bundestux.de/bundestux_alt/english.html
– DigitPA – Ente nazionale per la digitalizzazione della pubblica amministrazione http://www.digitpa.gov.it/

1000 eco design

1000 eco design

di Rebecca Proctor

Logos, Modena 2009

352 p. : ill. ; 25 cm

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Recensione del libro

Viviamo in un mondo in cui la cultura del design acquista sempre più importanza agli occhi di una clientela attenta ad avere oggetti dall’aspetto estetico particolare e progettato con cura.

Oggi è necessario e indispensabile dare un valore aggiunto alla progettazione e al design: la sostenibilità ambientale. Un valore di cui sia i progettisti che gli acquirenti vanno fieri; un valore da cui partire per scrivere un libro.

1000 eco design presenta un considerevole numero di oggetti di design accomunati da uno stesso principio: l’ecologia.

Arredamento, lampade, cucina e bagno, tessuti, accessori decorativi, stoviglie da tavola, pareti e pavimenti, prodotti, giardino, bambini: queste le categorie entro cui sono raggruppati e classificati i progetti presentati da Rebecca Proctor.

E’ molto interessante vedere come ogni progetto interpreti e applichi in maniera diversa e originale il concetto di ecologia: ecologia è basso consumo energetico, ecologia è riuso di oggetti dismessi, ecologia è un prodotto riciclato e/o riciclabile… E infatti, accanto ad ogni progetto presentato, vengono indicati, tramite una simbologia grafica, le caratteristiche di compatibilità ambientale del progetto: bassa generazione di rifiuti, basso consumo energetico, atossico, biodegradabile, da commercio equo, da risorse correttamente gestite, di provenienza locale, riciclabile, riciclato.

Mille progetti presentati, per ogni progetto una foto e poche ma efficaci righe che ne spiegano la sostenibilità e l’etica, ed infine, elemento assai utile, il sito internet del progettista: una sorta di manuale di consultazione rapida ed efficace, sintetico e immediato, dell’eco-design degli ultimi anni.

Front office

foto: front-office di Cascina Roccafranca

Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Animazione territoriale e Installazioni e architetture.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento.
Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Social events and Installation ad architecture.
We believe that the following definition is the most suitable to describe this tool.

Il Front office è sostanzialmente uno sportello per il pubblico, situato nell’area urbana oggetto di interventi di trasformazione e riqualificazione, che accompagna per tutta la sua durata l’attuazione dell’intervento e svolge un ruolo di interfaccia fra gli abitanti, le imprese esecutrici e il committente delle opere.
L’installazione di un Front office consente di:
• Facilitare la partecipazione dei cittadini, semplificando l’accessibilità alle informazioni e la trasparenza.
• Ascoltare bisogni, critiche e aspettative dei cittadini in merito all’intervento di riqualificazione,
contenendo gli eventuali disagi creati dai lavori attraverso un’attività di informazione preventiva.
• Raccogliere le segnalazioni presentate dagli abitanti e costruire insieme a loro e ai referenti istituzionali le risposte più efficaci per migliorare la convivenza con il cantiere.
• Valorizzare le valenze positive dell’intervento, contribuendo alla costruzione di un’atmosfera positiva intorno ai lavori.
Una volta che, dopo un inevitabile periodo iniziale di diffidenza, i cittadini comprendono il ruolo di servizio del Front office, questo diventa un riferimento affidabile e il livello di conflittualità diminuisce, facilitando la risoluzione dei problemi che comunque ogni intervento di riqualificazione comporta.

Fonte: parzialmente tratto da Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli

Stakeholder mapping

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Esplorazione e analisi urbana.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento.
Izmo use this tool mainly in relation to the activitiy of Urban exploration and analysis.
For a english treatment of Stakeholder analysis, the reader should refer to 
http://en.wikipedia.org/wiki/Stakeholder_analysis

La mappatura degli stakeholder, ovvero l’individuazione delle principali categorie di portatori di interesse, è una delle prime fasi all’interno di un processo partecipato.
Per stakeholder si intendono, appunto, tutti i soggetti portatori di punti di vista e interessi rilevanti in relazione alla questione da affrontare.
Per facilità, possono essere suddivisi in tre macro-categorie:

  • istituzioni pubbliche: enti locali territoriali (comuni, province, regioni, comunità montane, ecc.), agenzie funzionali (consorzi, camere di commercio, aziende sanitarie, agenzie ambientali, università, ecc.), aziende controllate e partecipate;
  • gruppi organizzati: gruppi di pressione (sindacati, associazioni di categoria, partiti e movimenti politici, mass media), associazioni del territorio (associazioni culturali, ambientali, di consumatori, sociali, gruppi sportivi o ricreativi, ecc.);
  • gruppi non organizzati: cittadini e collettività (l’insieme dei cittadini componenti la comunità locale).

Come si può notare, gli stakeholder rappresentano una molteplicità complessa e variegata di “soggetti portatori di interesse della comunità”. Spesso non è possibile sapere a priori chi sono gli attori e quali sono i loro interessi: occorre scoprirlo a poco a poco, muovendosi sul territorio, analizzando il contesto, incontrando persone, gruppi e associazioni e soprattutto ascoltandoli, per poter individuare gli stakeholder che è necessario e utile coinvolgere nell’ambito dell’intervento.

Si possono individuare gli stakeholder attraverso diverse metodologie; una di queste indica come principi per la loro identificazione la capacità di influenza e quella di interesse che essi sono in grado di esercitare:

  • occorre definire i “fattori di influenza” di ciascun stakeholder individuato. La capacità di influenza dei singoli portatori di interesse è determinata dalla loro: dimensione, rappresentatività, risorse attuali e potenziali, conoscenze e competenze specifiche,collocazione strategica;
  • occorre stabilire il “livello di interesse” di ciascun stakeholder rispetto alla sua l’incidenza e alla sua “capacità di pressione”. Il “livello di interesse” è stabilito da due fattori: l’incidenza della politica considerata rispetto alla sfera di azione e agli obiettivi del portatore di interesse individuato e dalle iniziative di pressione che gli stakeholder possono mettere in campo per promuovere o rivendicare i propri interessi o per favorire una propria partecipazione al processo decisionale.

Si ottengono così tre categorie di stakeholder:

  • gli stakeholder essenziali, cioè coloro che è necessario coinvolgere perché hanno alto interesse e alta influenza rispetto alla politica di riferimento e, quindi, forte capacità di intervento sulle decisioni che l’Amministrazione vuole adottare;
  • gli stakeholder appetibili, cioè coloro che opportuno coinvolgere poiché hanno basso interesse ma alta influenza. Questa categoria può essere rappresentata da gruppi di pressione o da opinion leader in grado di influenzare l’opinione pubblica rispetto a determinate tematiche;
  • gli stakeholder deboli, cioè coloro che hanno alto interesse ma bassa influenza. Questa categoria è rappresentata da soggetti che non hanno i mezzi e gli strumenti per poter esprimere in modo forte e omogeneo i propri interessi; questi soggetti coincidono spesso con le fasce destinatarie delle politiche dell’Amministrazione ed è quindi opportuno coinvolgerle nella formulazione delle politiche stesse.

FONTE: URPdegliURP

Worldcafè

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione all’attività di Moderazione e facilitazione, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto Open up urban space.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento
Izmo use this tool mainly in relation to the activity of Moderation and facilitation, Izmo was able to apply it in practice during the project Open up urban space.
For a english treatment of Worldcafè, the reader should refer to http://www.theworldcafe.com

Le Conversazioni al Cafè sono un metodo semplice da utilizzare per creare una rete vivente di dialogo collaborativo su domande e questioni che servono al lavoro e all’organizzazione. La grande parte delle Conversazioni al Cafè sono basate sui principi ed il formato sviluppato da The World Cafè (www.theworldcafe.com), un movimento globale, in grande crescita per supportare conversazioni importanti negli ambienti organizzativi pubblici e privati e nelle comunità più diverse. Le Conversazioni al Cafè sono anche una metafora provocatoria che rende capaci di vedere nuovi modi di fare la differenza nelle nostre vite ed al lavoro. Il potere della conversazione è così invisibile e naturale che di solito lo sottovalutiamo.
Per esempio, considerate l’apprendimento che si realizza, e le opzioni operative che emergono, quando le persone si muovono da una conversazione all’altra, sia all’interno dell’organizzazione che all’esterno, con fornitori, clienti ed altri nella comunità ampia.
Quando ci rendiamo conto del potere delle nostre conversazioni, come un processo chiave del business, possiamo utilizzarlo più efficacemente per il beneficio di tutti.
Il Cafè nasce sulla base dell’ipotesi che le persone hanno già, in loro, la saggezza e la creatività per affrontare anche le sfide più difficili. Dato un contesto appropriato ed una adeguata concentrazione, è possibile accedere ed utilizzare questa più profonda conoscenza su ciò che è importante.

Conversazioni al Cafè (una breve descrizione):

  • Fai accomodare quattro o cinque persone intorno a piccoli tavoli, in gruppi di conversazione. Ciascun gruppo, in ogni tavolo, nomina un ospite o “padrone di casa”.
  • Progetta turni progressivi di conversazioni (solitamente tre) di circa 20/30 minuti ciascuno
  • Lavora, nel tuo tavolo, su domande e temi che sono realmente importanti per la tua vita, il tuo lavoro o la tua comunità, mentre gli altri piccoli gruppi, nei tavoli vicini esplorano gli stessi temi.
  • Incoraggia sia i “padroni di casa” che i componenti il gruppo a scrivere, scarabocchiare, o disegnare le idee sulle tovaglie di carta, o su larghi fogli di carta che sono disponibili in ogni tavolo.
  • Al termine del turno iniziale di conversazione, chiedi al “padrone di casa” di rimanere al tavolo, mentre gli altri si spostano nel ruolo di “ambasciatori di significato”. Chi si sposta porta con se le idee, i temi e le domande nelle nuove conversazioni in cui si unisce.
  • Chiedi al “padrone di casa” di dare il benvenuto ai nuovi arrivati e di condividere brevemente le idee principali, i temi e le domande della conversazione iniziale. Incoraggia gli ospiti a collegare e connettere le idee che vengono dalle precedenti conversazioni – ascoltando attentamente e sviluppando sui contributi di ciascuno.
  • Dando a tutti l’opportunità di muoversi in diversi turni di conversazione, le idee, domande, e temi iniziano a collegarsi e connettersi. Alla fine del secondo turno, tutti i tavoli, o gruppi di conversazione, saranno “impollinati” in modo combinato, dalle, e con le, intuizioni profonde emerse nelle conversazioni precedenti.
  • Nel terzo turno di conversazione i partecipanti possono rientrare “a casa”, il loro tavolo originario, per riassumere le loro scoperte, o possono continuare a viaggiare verso nuovi tavoli e gruppi, lasciando lo stesso “padrone di casa”, o un nuovo “padrone di casa”. Qualche volta una nuova domanda che aiuta l’approfondimento dell’esplorazione viene proposta per il terzo turno.
  • Dopo diversi turni di conversazione puoi iniziare una conversazione che coinvolge insieme l’intero gruppo” per condividere le scoperte e le intuizioni. Eʼ in queste conversazioni, stile assemblea pubblica, che gli schemi ricorrenti possono essere identificati, la conoscenza collettiva cresce, e nuove possibilità per l’azione emergono.

Una volta che sai cosa vuoi realizzare, e di quanto tempo disponi, puoi decidere in modo appropriato la lunghezza e il numero dei turni, l’utilizzo più efficace delle domande e i modi più interessanti di collegare, trasferire/ far si che le conversazioni siano influenzate dalle
idee di tutti i partecipanti.

Come creare un’atmosfera da Cafè:

  • Sia che tu ospiti alcune decine, o alcune centinaia di persone, è fondamentale creare un ambiente che sia informale ed intimo.
  • Quando i tuoi ospiti arrivano dovrebbero immediatamente rendersi conto che questo non è il solito incontro.
  • Se possibile utilizza uno spazio con luce naturale e vista sull’esterno per creare un’atmosfera più accogliente
  • Fai in modo che l’ambiente abbia l’aspetto di un Bar molto accogliente, con piccoli tavoli per quattro o cinque persone. Meno di quattro persone potrebbero non bastare a creare abbastanza varietà e diversità di prospettive, più di cinque persone potrebbero limitare l’interazione tra i partecipanti.
  • Disponi i tavoli in modo casuale, piuttosto che in linee perfette. I tavoli di un Bar aperto da qualche ora, sul marciapiede, appaiono rilassanti ed invitanti.
  • Usa tovaglie colorate e un piccolo vaso di fiori per tavolo. Se il luogo consente, metti anche una candela per tavolo. Disponi piante o fiori nella stanza.
  • Metti almeno due grandi fogli di carta su ciascuna tovaglia, insieme a una scodella, o ad un bicchiere di vino riempiti con pennarelli colorati. Carta e penna incoraggiano il disegno, scarabocchi, e connessione di idee. In questo modo le persone prendono appunti man mano che le idee emergono.
  • Disponi un tavolo per i facilitatori
  • Valuta la possibilità di esporre elementi artistici o posters nei muri, o anche semplici fogli con aforismi, e di avere musica mentre le persone arrivano e gli dai il benvenuto
  • Usa la tua immaginazione e sii creativo/a!

Fonte: theworldcafe.com 

Venn diagram

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Esplorazione e analisi urbana. Izmo use this tool mainly in relation to the activities of  Urban exploration and analysis.

I diagrammi di Venn detti anche “Chapati diagram” sono dei cerchi (insiemi) disegnati per indicare diversi gruppi di elementi (es. attività, gruppi sociali, usi del suolo, ). Ad ogni cerchio può essere associata una dimensione, una posizione, un colore che indica un valore quali-quantitativo. Questi si sovrappongono nel caso in cui gli elementi appartengano a più gruppi/insiemi.
I diagrammi di Venn sono utili per illustrare e analizzare lo stato di un ambiente o di un gruppo sociale. Possono aiutare a identificare la posizione, la rilevanza, l’accessibilità e la disponibilità di risorse o altri elementi sul territorio.

Interviste

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Esplorazione e analisi urbana, Animazione territoriale, Arte e design partecipato, Installazioni e architetture, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso dei progetti SEM e Mercato dell’invendibile.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento
Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Urban exploration and analysis, Social events, Partecipatory design and art, Installation and architecture. Izmo was able to apply it in practice during the projects SEM and Mercato dell’invendibile.

In termini generali, un’intervista è una conversazione fra due o più persone in cui delle domande vengono poste dall’intervistatore al fine di ottenere delle informazioni dall’intervistato. Nella ricerca sociale, Izmo utilizza le interviste per raccogliere elementi e informazioni insite nei luoghi di futuri interventi

Interviste strutturate, semi-strutturate e non strutturate [interviste conoscitive]

La distinzione attiene al grado di libertà concesso all’intervistato.

Le interviste strutturate (o standardizzate) sono quelle interviste caratterizzate dall’utilizzo di domande estremamente strutturate e codificate e da una forte “distanza” tra i due soggetti che interagiscono.
Le interviste semi-strutturate e non strutturate sono invece quelle interviste che garantiscono un modesto o forte coinvolgimento reciproco tra intervistato e intervistatore e una scarsa standardizzazione sia delle domande che delle risposte. Alto è il livello di libertà concesso agli attori durante l’interazione, anche se i risultati ottenuti sono scarsamente generalizzabili, perché condizionati dalla loro soggettività e dalla specificità della situazione di intervista.

fonte: URPdegliURP

Campionamento probabilistico e non probabilistico [snowball interview]

Si parla di campionamento probabilistico quando ogni soggetto o oggetto di cui è composta la popolazione ha una probabilità nota di essere incluso nel campione. Questo tipo di campione garantisce la rappresentabilità mentre dei campioni non probabilistici non si possono generalizzare i risultati di indagine. Infatti il campione probabilistico è quel campione i cui risultati possono essere estesi con un certo livello di fiducia (detto anche livello di confidenza) alla popolazione.

Per quanto riguarda il campionamento non probabilistico, invece, la differenza con il campionamento probabilistico è rappresentata dalla selezione non casuale dei campioni. Il campionamento non probabilistico non fornisce a ciascuna unità della popolazione la stessa occasione di essere parte del campione: alcuni gruppi o individui hanno maggiore probabilità di essere scelti, altri meno.
Questo metodo, infatti, prevede la selezione del campione in base a criteri di comodo o di praticità: per esempio, perché gli elementi da campionare sono più facilmente accessibili, o per ragioni di costo, o perché in una certa zona sono disponibili volontari ecc. Un campione selezionato con questi criteri, sebbene abbia il vantaggio della rapidità, fornisce dati poco affidabili e può essere facilmente viziato da errori sistematici.

Un esempio di campionamento non probabilistico è costituito dal “campionamento a valanga” (snowball interview). Questo tipo di campionamento è’ utilizzato nel caso la popolazione sia costituita da soggetti che tendono ad occultare la loro identità (omosessuali, prostitute ecc.) o sono di difficile reperibilità (clandestini ecc). Consiste nel selezionare i casi utilizzando le reti relazionali (sociali, culturali, politiche) di un gruppo di persone inizialmente contattate (per es. indagine sugli immigrati senza permesso di soggiorno: si contatta un immigrato, lo si sottopone ad intervista e poi gli si chiede di indicare un altro immigrato di sua conoscenza disposto a rilasciare l’intervista).

fonte: federica.unina.it

Goal Oriented Project Planning (GOPP)

progettazione partecipata 3
Fonte: Studio Sferalab

Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione all’attività di Moderazione e facilitazione. Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento Izmo use this tool mainly in relation to the activitiy of Moderation and facilitationFor a english treatment of GOPP, the reader should refer to http://en.wikipedia.org/wiki/Logical_framework_approach

Il metodo GOPP (Goal Oriented Project Planning), così come altri approcci o strumenti ispirati al Quadro Logico, nasce a partire dagli anni ‘60 da un insieme di tecniche e di strumenti elaborati nel quadro delle attività di progettazione di enti e agenzie dedite alla cooperazione allo sviluppo. Il GOPP è un metodo che facilita la pianificazione e il coordinamento di progetti attraverso una chiara definizione degli obiettivi e si inquadra in un approccio integrato denominato PCM (Project Cycle Management) e diffuso nel 1993 dalla Commissione Europea come standard di qualità nelle fasi di programmazione, gestione e valutazione di interventi complessi.

Durante il ciclo di vita di un progetto il GOPP può essere utilizzato:
– nella fase di identificazione e definizione, per analizzare i problemi, stabilire possibili soluzioni, obiettivi, risultati, attività e indicatori di monitoraggio e valutazione (costruzione dell’albero dei problemi e dell’albero delle soluzioni);
– nella fase di attivazione e progettazione esecutiva, per chiarire la suddivisione dei compiti tra i vari attori coinvolti e per fare eventuali adattamenti (costruzione del logical framework);
– nella fase di valutazione e verifica del progetto in corso d’opera, per condividere eventuali adattamenti qualora siano emersi problemi o nuove opportunità
– nella fase di valutazione finale, per verificare il raggiungimento degli obiettivi e individuare eventuali suggerimenti per successivi miglioramenti e progetti futuri.
Da un punto di vista organizzativo un workshop GOPP prevede il coinvolgimento di circa una decina di persone, individuate tra gli attori-chiave che hanno un ruolo cruciale per il successo di un progetto, e di un facilitatore, e può avere una durata di uno o più giorni.
È una metodologia che fa largo utilizzo delle tecniche di visualizzazione: si utilizzano grandi fogli di carta adesiva affiancati su una parete e i partecipanti, seduti a semicerchio, lavorano, dall’analisi dei problemi alla proposta di soluzioni, con dei cartoncini colorati nei quali possono scrivere i loro suggerimenti secondo le fasi della metodologia.
Tali idee una volta inserite sulla parete adesiva possono essere visualizzate da tutto il gruppo che può spostarle o aggregarle secondo le esigenze. È evidente che l’utilizzo di tale tecnica può portare a rafforzare la comunicazione e la convergenza di gruppi di lavoro, ed è particolarmente efficace per analizzare i problemi, suggerire proposte evidenziare rischi, ed elaborare soluzioni in tempi relativamente ristretti.

fonte: Formez

Missioni urbane

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Esplorazione e analisi urbana e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto Open up Urban Space. Izmo use this tool mainly in relation to the activities of  Urban exploration and analysis and Social events, Izmo was able to apply it in practice during the projects Open up Urban Space.

La città è sempre stata, per lo più, sfondo e teatro delle attività umane legate al lavoro e agli interessi economici e politici. Nulla di buono insomma. Per il relax e il divertimento c’erano la campagna e le romantiche gite fuori porta.
In verità, anche nello spazio urbano era possibile divertirsi, ma solo in spazi chiusi e dedicati a tali attività (vedi: teatri e stadi).
Recentemente, l’aumento della polazione urbana, della ricchezza e dei servizi al cittadino, ha portato alla nascita di utilizzi alternativi dello spazio pubblico (vedi: giochi di stada, installazioni, arte, sport e teatro di strada).
Oggi la fantasia non ha più limiti e, anche in risposta alla crisi dello spazio pubblico, numerosi collettivi, studi (vedi: esterni.org) e gruppi inventano nuovi modi per utilizzare la città. Il caso più emblematico è Critical City (ora Upload) che per definizione è:

un pervasive game che attraverso una piattaforma web porta i giocatori ad uscire di casa e chiede loro di realizzare “missioni” nella città. Le missioni sono azioni ideate per far interagire i giocatori con lo spazio urbano in modo nuovo, divertente, spesso provocatorio, sempre inaspettato.

Una missione o un’esecuzione è un’attività che porta i cittadini a interagire con spazi e persone in modo alternativo e ludico [oserei dire folle]. Per quanto concerne i luoghi, gli organizzatori portano i cittadini/giocatori ad attraversare, osservare e utilizzare, fino a riqualificare, spazi mai visti prima o, in  alternativa, quelli in cui si è soliti vivere, al fine di sensibilizzare, stimolare e responsabilizzare gli stessi partecipanti.
Per quanto riguarda le persone, i  cittadini/giocatori interagiscono, parlano, dialogano con sconosciuti o con i propri vicini di casa, generando scambio, solidarietà, relazioni inaspettate, sorpresa [quindi comunità].

Per comprendere meglio cosa sono le missioni urbane riportiamo di seguito alcuni esempi di “missioni urbane”:

  • compra un etto di torcetti. se non sai cosa sono chiedi (buy 1hectogram of “torcetti”. if you don’t know torcetti ask to somebody)
  • segui per 10 min la prima persona che vedi e poi cambia persona (follow for 10 min the first people that you find. than change the person)
  • voltati e cammina all’indietro (da ripetere ogni 2 min) (turn back and walk back in the same direction, make it 2 times)
  • tocca e fai strisciare la mano sul muro che ti è a fianco (touch the wall next to you and slide the hand on it for 10 mt)
  • cammina per 1km guardando in alto (watch the sky and walk for 15 min)
  • fatti 3 foto con un 3 indigeni (take three picture with 3 different inhabitans)
  • farsi tradurre un proprio proverbio (ask somebody to translate “è inutile piangere sul latte versato”)
  • segui il rosso! (follow the red color)
  • vai nella direzione del vento per 10 min e poi verso il sole (walk an follow the wind direction than to the sun)
  • trova il primo odore che senti e seguilo (follow the firs smell that you feel)
  • orientati con la mappa della tua città (orienting as you were in your city)

Altre? vai su http://criticalcity.org/posts?section=hall_of_fame

Autocostruzione | DIY Self-build

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Laboratori di progettazione, Arte e design partecipato, Installazioni e architetture e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto 80*120. Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Workshops and Participatory Art and Design, Installation and architecture, Izmo was able to apply it in practice during the project 80*120.For a english treatment of Open Space Technology, the reader should refer to Self-build (wikipedia)

L’autocostruzione è una pratica utilizzata in architettura [“fai da te” nel design] che prevede la costruzione di un edificio [o di un oggetto di design] da parte di operatori dilettanti non specializzati, futuri utenti dell’opera costruita, invece che da parte di un’impresa edile [di un artigiano o azienda].

Definita da alcuni come uno strumento oggigiorno innovativo, si tratta in realtà di una pratica antichissima: da sempre, infatti, i ceti meno abbienti si sono costruiti autonomamente le proprie case [o cose]. Ed è solo con l’avvento dell’era industriale e con lo svilupparsi di tecnologie sempre più complesse che l’autocostruzione è stata abbandonata.

L’autocostruzione si configura come una delle possibili risposte per intervenire sul problema abitativo, consentendo l’accesso ad un alloggio [e al suo arredo] anche ai redditi più deboli: infatti, la partecipazione dei futuri proprietari alla costruzione della loro casa con l’apporto del loro lavoro consente il contenimento dei costi di edificazione [e realizzazione].
Naturalmente, i progetti di autocostruzione non possono prescindere dalla presenza di professionisti che garantiscono l’assistenza tecnica, il rispetto delle norme di sicurezza, le certificazioni necessarie e la qualità del risultato finale.
L’autocostruzione valorizza anche la dimensione sociale: John Turner, nel libro Freedom to build, (New York 1972), sostiene che «le abitazioni controllate dagli utenti (quando sono anche materialmente economiche) sono decisamente superiori come veicolo di crescita e sviluppo dell’individuo, della famiglia e della società, di quelle ottenute già fatte».

Le motivazioni che spingono verso l’autocostruzione sono:

  • Possibilità di ottenere abitazioni [e oggetti di design] a un prezzo molto contenuto
  • Creazione di un ambiente abitativo adatto a particolari esigenze dell’individuo e della sua famiglia
  • Riappropriazione di tecniche tradizionali, utilizzo di tecnologie semplici e facilmente reperibili in loco e di tecnologie sperimentali
  • Attenzione al riciclo e al riuso dei materiali
  • Architettura [e design] a basso impatto ambientale
  • Coinvolgimento dei futuri utenti, senso di appartenenza e coesione sociale

L’autocostruzione è oggi molto comune nei paesi in via di sviluppo, ma anche negli Stati Uniti e in Canada. In Europa, e in particolare in Italia, è ancora una pratica “di nicchia”.

Role play

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Animazione territoriale e Moderazione e facilitazione, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto Role play Lingotto. Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Social events and Moderation and facilitation, Izmo was able to apply it in practice during the project Role play Lingotto.

Il role-play (o “gioco di ruolo”) è una metodologia basata sulla simulazione, che prevede che i partecipanti svolgano, per un tempo limitato, il ruolo di “attori”, rappresentando un ruolo, confrontandosi e interagendo tra loro, sotto la supervisione di uno o più moderatori.
La finalità del role-play è duplice: questo strumento infatti, in primo luogo, mira a rendere i partecipanti maggiormente consapevoli dei propri atteggiamenti e punti di vista; al contempo, gli permette di considerare la situazione da una prospettiva differente, immedesimandosi negli altri stakeholders e prendendo coscienza delle loro istanze e dei loro interessi.
Normalmente, un role-play coinvolge circa 20 persone e si articola in tre fasi:

  1. la fase preparatoria, in cui vengono assegnati i ruoli e illustrate le regole del gioco.
  2. lo svolgimento del gioco.
  3. l’analisi del gioco, in cui i partecipanti discutono di ciò che è accaduto durante la simulazione.

I moderatori hanno il compito di scandire i tempi delle attività e facilitare l’interazione tra i partecipanti durante lo svolgimento della simulazione.
Al termine delle attività, è possibile elaborare un report che evidenzi gli esiti della discussione.

Open Space Technology (OST)

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Animazione territoriale e Moderazione e facilitazione, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto OST –  Open Space Technology Corso Farini, a domani!
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento
Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Social events and Moderation and facilitation, Izmo was able to apply it in practice during the project OST – Open Space Technology Corso Farini, a domani!

For a english treatment of Open Space Technology, the reader should refer to http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Space_Technology

La tecnica Open Space è stata creata nella metà degli anni ´80 da un esperto americano di scienza delle organizzazioni, Harrison Owen, quando si rese conto che le persone che partecipavano alle sue conferenze apprezzavano più di ogni altra cosa i coffee break. I seminari organizzati secondo la metodologia OST non hanno relatori invitati a parlare, programmi predefiniti, o espedienti organizzativi. I partecipanti, seduti in un ampio cerchio, apprendono nell’arco della prima mezz’ora come faranno a creare la propria conferenza. Chiunque intende proporre un tema per il quale prova sincero interesse, si alza in piedi e lo annuncia al gruppo, e così facendo assume la responsabilità di seguire la discussione e di scriverne il resoconto. Quando tutti gli intenzionati hanno proposto i propri temi, viene dato avvio alla prima sessione di lavoro e si comincia. Alla fine della giornata sarà distribuito ai partecipanti il resoconto di tutte le discussioni svolte.
Pochi elementi guidano l’evento. Quattro principi:
1. chi partecipa è la persona giusta;
2. qualsiasi cosa succeda va bene;
3. quando si inizia si inizia;
4. quando si finisce si finisce.
E la legge dei due piedi: “se ti accorgi che non stai né imparando né contribuendo alle attività, alzati e spostati in un luogo in cui puoi essere più produttivo”. All’interno dell’OST vengono riconosciuti comportamenti che tutti tendiamo ad assumere in situazioni collettive, ma in un contesto in cui le buone maniere sono temporaneamente ribaltate: non è scortese spostarsi da un luogo all’altro, anche mentre qualcuno sta parlando, e non lo è allontanarsi da un gruppo di lavoro se ci si vuole intrattenere con qualcuno. In sintesi nell’OST gli unici responsabili di un evento noioso o poco stimolante sono i suoi stessi partecipanti, e questa consapevolezza, inspiegabilmente, rende i lavori più intensi, appassionati e produttivi. Nessuno ha totalmente il controllo di ciò che sta succedendo, ma il risultato è di straordinaria creatività e responsabilizzazione.

fonte: Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli, ESI.

European Awareness Scenario Workshop (EASW)

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione all’attività di Moderazione e facilitazione.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento.
Izmo use this tool mainly in relation to the activity of  Moderation and facilitation.
For a english treatment of EASW, the reader should refer to 
http://cordis.europa.eu/easw/home.html

L’EASW nato in Danimarca, è stato ufficialmente adottato nel corso del 1994 dalla Direzione Ambiente della Commissione Europea, nell’ambito delle politiche volte a promuovere l’innovazione sostenibile in Europa. L’EASW pone, infatti, una particolare attenzione al ruolo dello sviluppo tecnologico, invitando gli attori di una comunità a interrogarsi sui possibili obiettivi cui indirizzarlo e sulle concrete modalità di azione da mettere in campo a tal fine. Si propone, in altre parole, di sostenere e accompagnare uno sviluppo tecnologico in grado di rispondere effettivamente ai reali bisogni sociali di una collettività.
Attualmente, le sue principali applicazioni sono riconducibili al campo delle politiche ambientali, in particolare nelle aree urbane, ma anche, in alcuni casi, in altri contesti territoriali che intendano affrontare un cambiamento nel proprio modello di sviluppo.
A livello pratico l’EASW consiste in un workshop della durata di circa due giorni che coinvolge una trentina di partecipanti distribuiti tra quattro categorie fondamentali di attori: politici/amministratori, operatori economici, tecnici/esperti, utenti/cittadini. Il workshop, condotto da uno specifico team di facilitazione, prevede due fasi fondamentali:
• l’elaborazione di visioni future;
• l’elaborazione delle idee.
Nella prima fase, a ciascuna delle quattro categorie di attori è chiesto di sviluppare due ipotetici scenari futuri, orientati rispettivamente ad una visione catastrofica – in grado di far emergere i rischi più pericolosi – e ad una visione idilliaca – in grado di individuare gli obiettivi più ambiziosi. Una fase plenaria di discussione consente di confrontare gli scenari avanzati dalle diverse categorie e di individuare i quattro temi più significativi su cui concentrare l’attenzione nel corso della seconda fase.
A questo punto si individuano quattro nuovi gruppi a composizione mista tra le diverse categorie di attori, ciascuno dei quali si occupa di un tema specifico. Ricorrendo a sessioni successive di brainstorming e a tecniche di negoziazione ciascun gruppo giunge a elaborare un numero rilevante di idee e di possibili modalità di realizzazione, tra cui ne seleziona un massimo di cinque da presentare nella sessione plenaria di chiusura del workshop. Durante tale sessione, dopo la presentazione di ciascuna idea, una votazione finale di tutti i partecipanti individua le cinque idee più significative, da realizzare attraverso piani di azione congiunti.

fonte: Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli, ESI.

Brainstorming

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Laboratori di progettazione, Arte e desing partecipato e Installazioni e architetture, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto Einstein school workshop.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento
Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Workshop, Partecipatory design and art and Installation and architecture, Izmo was able to apply it in practice during the project Einstein school workshop.
For a english treatment of Brainstorming, the reader should refer to 
http://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorming

Il brainstorming (letteralmente: tempesta di cervelli) è un metodo che ha lo scopo di sviluppare soluzioni creative ai problemi. È stato inventato negli Stati Uniti nella prima metà del secolo scorso da Alex Osborn. L’obiettivo del brainstorming è la produzione di “possibili soluzioni per un problema specifico”. Alla base vi è l’idea del gioco quale dimensione leggera che permette di liberare la creatività dei singoli e del gruppo, e che normalmente è impedita da una serie di inibizioni. Il gruppo ideale dei partecipanti non dovrebbe essere superiore ad una quindicina di persone, riunite comodamente attorno ad un tavolo o sedute in un salotto. Una volta messo a fuoco il problema e fissato un tempo limite per l’incontro, ciascuno esprimerà come soluzione al problema la “prima idea che gli viene in mente”, in rapida sequenza e per associazione di idee. Il brainstorming premia soluzioni il più possibile assurde, nella convinzione che più le proposte sono ridicole e più saranno interessanti e utili per individuare alla fine la soluzione migliore. Infatti esse saranno sottoposte ad un processo sempre più affinato di rielaborazione, di approfondimento, di revisione, da parte del gruppo, rifacendosi via via alle idee proposte da altri partecipanti, in modo da trasformare il carattere irrealizzabile e fantasioso delle idee iniziali in proposte sempre più pratiche e fattibili. La regola fondamentale del brainstorming è che i partecipanti non devono assolutamente esprimere giudizi sulle idee proposte dagli altri. L’obiettivo è infatti quello di produrre nuove idee, mentre il giudizio introduce un elemento di freno e induce atteggiamenti difensivi. Il brainstorming è condotto da un facilitatore, il quale deve fare attenzione a:
• proporre il problema iniziale in modo chiaro e semplice;
• invitare i partecipanti a sospendere il giudizio;
• favorire le idee estreme e spiazzanti e ad accogliere qualsiasi idea espressa;
• scrivere, su una lavagna o altro, per esempio su foglietti adesivi, tutte le idee espresse, in modo che siano visibili a tutti e possano essere utilizzate per successive elaborazioni;
• incoraggiare i partecipanti a elaborare variazioni sulle idee espresse da altri.
Quando conviene organizzare un brainstorming? Quando abbiamo di fronte un problema relativamente semplice o ben definito e quando abbiamo bisogno di trovare soluzioni non scontate. Le questioni da esplorare possono essere, per esempio: “Che cosa possiamo fare per la manutenzione del giardino pubblico?”, “Come si può gestire il problema della conflittualità tra auto e pedoni?”, “Come possiamo rendere attraente per i cittadini l’idea della raccolta differenziata?”.

fonte: Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli, ESI.

Planning for real

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Moderazione e facilitazione e Laboratori di progettazione.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento
Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Moderation and facilitation and Workshop.
For a english treatment of Planning for real, the reader should refer to 
http://www.planningforreal.org.uk/

Molte persone non sono abituate a prendere la parola in pubblico e a sostenere una discussione. Esistono diverse tecniche che aiutano le persone a interagire tra di loro usando strumenti diversi dalla discussione in un luogo pubblico, ponendole di fronte a simulazioni del problema per loro facilmente comprensibili e mettendole in condizione di esprimere le loro preferenze in modo
facile e intuitivo. Tra di esse, Planning for Real è un metodo di progettazione partecipata, sviluppato a partire dagli anni ’60-’70 dalla Education for Neighborhood Change dell’Università di Nottingham e registrato dalla Neighborhood Initiatives Foundation (NIF), un’organizzazione no profit fondata nel 1988 da Tony Gibson con sede a Telford in Inghilterra. Planning for Real è una tecnica alternativa alla discussione pubblica che consente a ogni partecipante di esprimere le proprie idee e le proprie opinioni liberamente, facilmente e in modo anonimo. Il punto di partenza è sempre una rappresentazione dell’area d’intervento attraverso un modello tridimensionale (un plastico), il cui scopo è quello di aiutare gli abitanti a identificare ogni elemento del proprio quartiere e a individuare su di esso gli interventi che ritengono necessari. È importante che le dimensioni e le caratteristiche del plastico stimolino i partecipanti a mettere mano al plastico, consentendo loro di riconoscere e di confrontarsi con i luoghi rappresentati. Il plastico può anche essere realizzato in collaborazione con la comunità locale, favorendo in questo modo il suo
coinvolgimento. Ogni persona è chiamata a posizionare sul plastico apposite carte-opzione, ciascuna delle quali indica un intervento migliorativo (per esempio una pista ciclabile, un parco giochi, degli alberi, una siepe, un negozio, un parcheggio). È importante che la fattibilità e la praticabilità di tutte le carte-opzione siano verificate, dal punto di vista tecnico e politico, attraverso una fase di indagine preliminare. I cittadini sono accompagnati nel loro percorso da un apposito gruppo di facilitatori, che in maniera neutrale interagisce con loro, allo scopo e nella misura sufficiente a registrare le loro opinioni e le motivazioni alla base delle loro scelte. Esiste anche la possibilità di segnalare alcuni suggerimenti per iscritto. Inoltre è importante prevedere strumenti informativi (pannelli a muro, copie di documentazioni, ecc.), affinché i partecipanti abbiano una visione il più possibile completa delle principali questioni relative alla futura trasformazione urbana: budget disponibile, esempi di soluzioni sperimentate altrove, vincoli e
standard urbanistici, ecc. Al termine delle giornata, lo staff tecnico esamina le carte che sono state giocate dai partecipanti nei diversi punti del plastico allo scopo di stabilire come sono distribuite le preferenze dei cittadini e di rilevare anche l’eventuale presenza di opzioni conflittuali. La Neighborhood Initiatives Foundation produce una serie di pacchi preconfezionati, esplicitamente destinati alle comunità locali e alle scuole, per facilitare la costruzione dei materiali necessari e favorire così la diffusione di questa tecnica partecipativa.

fonte: Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli, ESI.

Focus Group

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Izmo utilizza questo strumento principalmente in relazione alle attività di Animazione territoriale e Moderazione e facilitazione, e ha avuto modo di applicarlo concretamente nel corso del progetto Focus Group Vanchiglia.
Riteniamo che la seguente definizione sia la più idonea per descrivere tale strumento

Izmo use this tool mainly in relation to the activities of Social events and Moderation and facilitation, Izmo was able to apply it in practice during the project Focus Group Vanchiglia.
For a english treatment of Focus group, the reader should refer to
http://en.wikipedia.org/wiki/Focus_group

Il focus group è un piccolo gruppo di persone (generalmente da 4 a12) che discute su uno specifico tema. Si ricorre a questa tecnica quando si ha la necessità di mettere a fuoco (da cui il nome focus group) un fenomeno o indagare in profondità su uno specifico argomento, utilizzando l’interazione che si realizza tra i componenti del gruppo. I partecipanti devono essere selezionati con attenzione in modo da poter contribuire, da diversi punti di vista, alla focalizzazione della questione. E dovrebbero essere messi il più possibile in condizione di parità: è quindi raccomandabile una certa omogeneità tra i partecipanti (per esempio rispetto al grado di istruzione) per evitare squilibri troppo forti nella comunicazione. Il focus group è generalmente assistito da un facilitatore o moderatore che gestisce la discussione e stimola l’interazione tra i partecipanti. La discussione è impostata in modo del tutto informale: sono ammesse domande reciproche, dichiarazioni di disaccordo (ma vanno evitati giudizi negativi), interruzioni. Tutte le informazioni emerse nel corso dell’incontro devono poi essere elaborate e interpretate. Il documento finale può consistere in una sintesi o nella trascrizione integrale della discussione.
La tecnica del focus group può essere usata, all’interno di processi decisionali più complessi, per diversi scopi. Per esempio:
• per definire gli obiettivi operativi;
• per identificare e definire un problema che potrebbe avere diverse
sfaccettature;
• per impostare un vero e proprio lavoro di progettazione di una
politica o di un intervento;
• per studiare quali reazioni susciterà un intervento presso certe
categorie di persone.

fonte: Bobbio L. (a cura di), 2004, A più voci. Amministrazioni pubbliche, imprese, associazioni e cittadini nei processi decisionali inclusivi, Napoli, ESI.

Gps Drawing

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Il gps è uno strumento per rilevare la propria posizione sulla superficie terrestre. Spostando lo strumento vengono rilevati una serie di punti: un tracciato. Il percorso memorizzato in file vettoriali compone normalmente un disegno astratto, ma muovendosi consapevolmente il gioco è fatto.

Jeremy Wood, artista londinese, è stato il precursore, ha iniziato la sua pratica di disegnatore senza matita. Il sito http://www.gpsdrawing.com raccoglie le sue esperienze: disegni effettuati sulla superficie terrestre, su terra, in cielo (3d), in mare e altri esperimenti scaturiti dalla manipolazione dei file.


Gli aspetti e le sfaccettature del gioco sono molteplici, qui di seguito alcune possibili pratiche e considerazioni:

  • decido il disegno e lo eseguo;
  • la mia pratica urbana, sportiva, di movimento forma dei tracciati interessanti, li osservo;
  • decido un disegno e per realizzarlo percorro la città (possibile regola di una deriva urbana);
  • manipolo il segnale, lo coloro, inspessisco il tratto in base alla velocità, etc;

Anch’io (Alessandro) ho disegnato quasi un cerchio perfetto.

Nel mio viaggio in Austria ho visitato i Gazometer e ho disegnato questo…

gps_drawing_cerchio_gasometri


Artisti e contributors

Mappe

mappe

Carte, mappe, atlanti, immagini satellitari, incisioni sono utilizzate per indicare percorsi, posizionare elementi, progettare, delimitare, georeferenziare. Per ogni messaggio, ad ogni strumento corrisponde il più appropriato supporto grafico.

L’impatto visivo è fondamentale: la mappa deve contenere informazioni facilmente leggibili e contestualizzate nel loro intorno (vedi gis).

mappe_google

L’avvento di google mapsgoogle earth ci ha donato un supporto di georeferenziazione agevole ma al contempo difficilmente navigabile. Molti strumenti in internet quali forum, wiki, blog possiedono plug-in che georeferenziano l’informazione, ma la loro trasposizione sulla mappa è alquanto impersonale. Ad ogni messaggio il suo mezzo, la sua carta.

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Un tempo si chiamavano disegnatori o semplicemente si stilizzava lo spazio perché contenesse delle indicazioni che dovevano essere comprese da tutti o create ad hoc per tipologie di utenti quali i navigatori (vedi anche Mappe Astratte)

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Oggi ci chiamiamo tutti internauti ma non per questo dobbiamo essere tutti omologati ad un unico supporto google.

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Fonte immagini: AA.VV., MAPS The Agile Rabbit Book of Historical And Curious Maps, 2004, Pepin Press, ISBN: 9057680513


Cartografia Resistente la pensa come me:

http://cartografiaresistente.org/twiki/bin/view/Main/PercheNonGoogleMaps